Baby Coding Cubetto Farm

Quasi ogni giorno ormai, ci capita di ascoltare riflessioni sui rischi connessi all’uso o, meglio, all’abuso dei dispositivi digitali da parte dei bambini. In verità, spesso la questione è mal posta. I nativi digitali, coloro che dalla nascita utilizzano software e dispositivi, hanno una naturale attitudine alla fruizione di quei linguaggi, forgiata, diciamo così, dal mezzo e, dunque, passiva. Il problema è, cioè, che i prodotti della tecnologia in mano ai nostri figli e nipoti, semplicemente “funzionano” senza necessità di essere programmati. Di qui, i diffusi timori, in qualche misura giustificati, di una sorta di alienazione collettiva.

I nostri bambini sono immersi nella tecnologia e, nell’era dell’IoT (Internet of Things), lo saranno sempre di più, qualunque attività decidano di fare: a breve avremo frigoriferi che ci avvisano di comperare il latte perché scaduto, scarpe e t-shirt che ci informano sul nostro stato di salute (raccogliendo dati che saranno probabilmente condivisi con le compagnie assicurative o gli istituti medici). Negare ai bambini l’uso del telefonino o dell’iPad (fino agli 8 anni? fino a 10? fino a 13?) non li salverà dai rischi di assuefazione né dall’essere “usati dai dispositivi” anziché usarli.

A chi è nato nell’era del Commodore 64 o dello ZX Spectrum, computer che partivano solo grazie al BASIC, un linguaggio di programmazione semplice da imparare e di uso generale, la faccenda sembra completamente diversa: chi allora approcciava i dispositivi informatici, imparava a capirne il linguaggio in modo più o meno contestuale. Motivo per il quale si è cercato da subito, a fatica, di portare l’informatica a scuola, sperando che la didattica tenesse il passo con il progresso tecnologico. Un progresso che, invece, come tutti sappiamo, nell’arco di una sola generazione ha preso il volo, lasciando a terra l’argano scolastico tanto ingegnosamente costruito e divenuto obsoleto.

Già nel 2006, il direttore degli Studi in Computer Science dell’Università di Cambridge, Eben Upton, creatore della scheda a microprocessore Raspberry Pi, chiarì come ciò fosse dovuto alla “chiusura” dei moderni prodotti elettronici, costruiti su linguaggi di programmazione “fortemente strutturati”. E per anni, sull’onda dell’accelerazione tecnologica, non siamo riusciti a definire una didattica dell’informatica che emancipasse davvero i ragazzi dagli oggetti tecnologici, permettendo loro di manipolarli, reinventarli, replicarli in modo creativo.

Come insegnare ai bambini la programmazione?

I giovanissimi usano i dispositivi digitali in modo immediato, senza comprenderne le implicazioni, subendoli più o meno passivamente in ogni momento della giornata, ma la risposta al problema non è privarli artificiosamente dei dispositivi: la vera sfida educativa è sviluppare nei bambini una certa padronanza, e quindi consapevolezza, nell’uso della tecnologia. Anziché annoiarli con inutili prediche e lezioni astratte, la chiave è farli giocare con la tecnologia, e forse le aule scolastiche con i loro neon e i software obsoleti non sono gli unici spazi possibili per affrontare la questione.

Immergere l’introduzione ludica dei bambini alla programmazione informatica, il cosiddetto Baby-coding o Coderdojo, nella dimensione educativa della Fattoria Didattica è il modo migliore per “risvegliarli” all’autonomia e alla curiosità, favorendo il movimento e l’esplorazione fisica del mondo.

Nato in Danimarca negli anni ’50 e ormai adottato in molti Paesi europei, l’approccio pedagogico dell’imparar facendo in una dimensione autenticamente rurale e, assieme, connessa con il contemporaneo (ciò che a Rural Hub definiamo #smartrurality), dimostra ai bambini come la tecnologia sia un fattore abilitante ma non esaustivo, promuovendo in maniera gioiosa una sensibilità ecologica ed ecosistemica.

D’altra parte, già negli anni 50 del secolo scorso la Montessori sosteneva che

“nel nostro tempo e nell’ambiente civile della nostra società, i bambini vivono molto lontani dalla natura e hanno poche occasioni di entrare in intimo contatto con essa o di averne diretta esperienza”, mentre “ il fatto più importante risiede proprio nel liberare possibilmente il fanciullo dai legami che lo isolano nella vita artificiale, creata dalla convivenza cittadina” (cfr. La natura nell’educazione, in La scoperta del bambino).

Dopo un primo, riuscitissimo esperimento in primavera di babycoding in fattoriadomenica 5 luglio in occasione di FOODSTOCK – una bella esperienza di aggregazione intorno al valore culturale di musica e cibo sano – un’intera area della sede di Rural Hub a Calvanico (SA) sarà dedicata ai bambini, con la possibilità di svolgere esperienze di Fattoria Didattica, CoderDojo e baby-coding.

I bambini di ogni età verranno accolti, per tutto il giorno, dall’asinello Shambhalla per trascorrere insieme una giornata tra natura e musica, all’insegna del divertimento e della libertà.

Shambhalla viene direttamente dell’Asineria EquinOtium di Atena Lucana ed è uno dei protagonisti dell’onoterapia, attività di mediazione con l’asino che rendono l’incontro tra il bambino e l’animale un delicato momento di gioco, scambio e genuinità.

Durante la giornata ci saranno, inoltre, due sessioni di Coderdojo, a cura del Coderdojo di Salerno e Montoro, e una sessione di baby-coding, a cura dello staff di Tinkidoo.

cubetto-babycoding

Tutti i laboratori sono gratuiti ma è necessaria la prenotazione perché i posti disponibili sono solo 15. I laboratori durano circa un’ora e mezza ed è richiesta la presenza dei genitori nell’area dedicata.

I club Coderdojo sono incontri in cui i bambini imparano a programmare giocando, con un software chiamato Scratch (creato dal MIT di Boston).

2 gli incontri previsti:

un laboratorio alle ore 11 per bambini di età compresa tra 7 e 10 anni

un laboratorio alle ore 15 per bambini di età compresa tra 11 e 14 anni

Per partecipare, basta prenotare QUI e portare con sé un computer portatile (con alimentatore e mouse).

La sessione di baby-coding è prevista per le 16.30 ed è rivolta a bambini di età compresa tra 3 e 6 anni. L’attività didattica prevista aiuta i i bambini ad apprendere il linguaggio della programmazione attraverso il gioco, con un robot di legno che si chiama Cubetto e tanti cartoncini colorati.

 

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